Статті – 4Enjoy Мобільні Ігри https://www.4enjoy.com/uk/ Найкращі Мобільні Ігри Tue, 24 Jan 2023 09:43:03 +0000 uk hourly 1 https://www.4enjoy.com/wp-content/uploads/2021/10/favicon-3.png Статті – 4Enjoy Мобільні Ігри https://www.4enjoy.com/uk/ 32 32 Гайдлайн для Spine аніматорів https://www.4enjoy.com/uk/articles/gajdlajn-dlya-spine-animatoriv/ Tue, 24 Jan 2023 09:43:03 +0000 https://www.4enjoy.com/?p=1368 Анімація- одна з ключових складових в розробці будь-якої гри. Без якісної анімації грі завжди бракуватиме “живості”, шарму, динаміки й водночас з нею гравець може залишитися в грі набагато довше, адже нас усіх приваблюють унікальні рухи персонажів, яскраві ефекти і т.д. Проте дуже часто аніматори-початківці, а інколи навіть й аніматори з досвідом допускаються помилок, які псують загальне враження від анімації, а інколи - ускладнюють та суттєво подовжують роботу. Проте робити помилки- не погано, адже їх допускається кожен з нас та вони дають нам безцінний досвід.

Запис Гайдлайн для Spine аніматорів спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
Анімація- одна з ключових складових в розробці будь-якої гри. Без якісної анімації грі завжди бракуватиме “живості”, шарму, динаміки й водночас з нею гравець може залишитися в грі набагато довше, адже нас усіх приваблюють унікальні рухи персонажів, яскраві ефекти і т.д. Проте дуже часто аніматори-початківці, а інколи навіть й аніматори з досвідом допускаються помилок, які псують загальне враження від анімації, а інколи – ускладнюють та суттєво подовжують роботу. Проте робити помилки- не погано, адже їх допускається кожен з нас та вони дають нам безцінний досвід. Однак давайте все ж їх розглянемо детальніше.

Неякісний ріг

Досить часто аніматори-початківці допускаються тут двох помилок- роблять занадто деталізований ріг з величезною кількістю зайвих кісток, або ж навпаки- недостатньо деталізований. Кістки і ріг в цілому повинні бути продумани заздалегідь. Наприклад, шпильці на волоссі не треба створювати додаткову кістку, виключенням слугує, якщо ви плануєте її дійсно задіювати в анімації- наприклад, персонаж зніматиме її з волосся. Якщо ж вона просто слугує елементом прикраси на волоссі, привʼяжіть її до головної кістки волосся. Це достатньо просте правило, проте не всі його дотримуються. Продовжувати тут можна довго, адже тема рігу для персонажа- дуже неосяжна, її точно варто детальніше розгледіти в окремій статті.

Занадто деталізований меш

Це одна з найрозповсюдженіших помилок аніматорів. Достатньо часто початківці приділяють недостатню увагу мешу, не продумуючи його, натомість роблять занадто багато вершин, що значно ускладнює процес анімації, адже, залежно від ситуації, кожній з цих вершин необхідно призначити вплив кісток, або ж кожну з них- деформувати в процесі анімації, що займає великий обʼєм часу. Питання стосовно мешу ми вже розглядали більш детально в попередній статті, проте варто нагадати- не існує чіткого та безпосереднього правила створення мешу для того чи іншого обʼєкту. Насправді все залежить лише від того, як саме ви плануєте анімувати цей обʼєкт. Важливо памʼятати, що найбільш деталізований меш/найбільшу кількість вершин матиме та частина, де є згини (лікоть на кофтинці, локон волосся тощо)

Ієрархія

За нею варто слідкувати. Досить часто, після завершення роботи над проектом, не видаляються зайві слоти, атачменти і т.д. А інколи деякі слоти залишаються не прилінкованими до кісток. Видаляти зайві пусті слоти треба, бо наша задача- не лише зробити якісну анімацію, а й слідкувати за порядком в ієрархії.

Констрейнти

Spine має 3 типи констрейнтів- Path/Transform/IK. Часто аніматори ними нехтують, бо інколи здається, що простіше добитися потрібного ефекту іншими способами. Проте, чому б не приділити трошки більшу увагу констрейнтам з самого початку і зекономити величезну кількість часу в майбутньому? Єдиний момент- використовувати їх треба в міру, адже вони дуже суттєво впливають на вагу експорт-файлів.

Принципи анімації

Дотримуватися заповітних 12 принципів анімації не просто круто, а й насправді дуже потрібно, адже, не знаючи та не використовуючи їх, персонаж буде виглядати “неживим”, а ефекти “нудними”. Розглядати принципи в деталях ми не будемо, адже ця тема явно заслуговує на більшу увагу, проте намагайтеся їх використовувати доти, допоки цей процес не стане автоматичним.

Слоти і аттачменти

Якщо для певної частини тіла у вас є декілька спрайтів, не має сенсу розміщати їх в різних слотах. Замість того, перемістіть їх в один слот, а далі, в залежності від ситуації, вмикайте в анімації саме той, який вам потрібен. Таким чином, вам не треба робити зайву роботу- шукати атачмент, який треба вимкнути, та й вже потім вмикати необхідний. Просто натисніть на нього і інші автоматично вимкнуться.

Однакові зображення-дублювання

Якщо в анімації є обʼєкт, який повторюється двічі і більше разів- не треба експортувати обидва спрайти в Spine. Достатньо буде одного, а в Spine його можна просто розмножити. Завдяки такому простому правилу вам вдасться заощадити місце в атласі, що ніколи не завадить.

Графіки

Це достатньо важливий інструмент в анімації, адже вони можуть змінити характер руху персонажу- зробити його більш плавним, або, за потреби, більш різким. Вміючи користуватися графіками ви завжди зможете добитися потрібного ефекту. Не нехтуйте цим правилом та експериментуйте.

Ріг обличчя

Досить часто під час налаштування рігу для обличчя, аніматори не враховують те, що аби обличчя було насправді живим і емоції читалися якнайкраще- потрібно достатню увагу приділити weights нашого обличчя, а саме- при створенні мешу додавати вершини на зоні зморшок, щічок і тд. Обовʼяково привʼязуйте кістки брів, губ та повік до спрайту обличчя та давайте йому вплив цих кісток, регулюючи їх вручну. Наприклад, привʼязуючи кістки брів до вершин на зморшках лоба, ви зможете домогтися ефекту живого обличчя. При привʼязці кісток губ до зони щічок, при “посмішці” щічки будуть припідніматися, що дасть ефект більш живої посмішки.

Референси

Сайтів для пошуку референсів безліч. Інколи аніматори не проглядають референси, вирішуючи обійтися без них, проте насправді це може дати купу ідей. Деякі аніматори використовують в якості референсів свої особисті фото. Це досить просто. Коли перед вами стоїть задача зобразити певну емоцію- максимально пориньте в це почуття і сфотографуйте або зніміть себе на відео. Якщо вам такий спосіб не по душі- шукайте референси в інтернеті. В будь-якому випадку, вони дуже потрібні.

2.5 D ефект

Для створення такого ефекту необхідно наскільки це можливо задіювати саме кістки, без потреби деформації вручну- за допомогою меша. Якщо вам необхідно, наприклад, зробити 2.5D ефект обличчя- намагайтеся максимально налаштувати його за допомогою weights, аби в процесі анімації не довелося деформувати певні вершини власноруч. Загалом намагайтеся завжди максимально налаштувати все, що потрібно в Setup режимі, а при наявності в тім потреби, покращувати деталі вже в Animate mode.

Root кістка

Вона ніколи не використовується в анімації, ніяким чином не повинна бути задіяна і слугує лише головною кісткою нашого скелетону. Ваш ріг повинен бути завжди налаштований з урахуванням цього золотого правила.

Невидимі пікселі

Цю тему ми вже розглядали в попередній статті- необхідно ретельно перевіряти під час підготовки в Photoshop чи немає зайвих пікселів у спрайтів. Це можна зробити швидко за допомогою накладання ефекту Outer Glow на шар, який нам потрібно перевірити.

 

Друзі, якщо в цій статті серед найрозповсюдженіших помилок ви знайшли свою- не переймайтеся. Робити помилки- абсолютно нормально, кожен з нас їх допускався або допускається досі. Головне- вчитися і любити анімацію!

Запис Гайдлайн для Spine аніматорів спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
Кастомізація персонажів в Spine. Як вона працює? Інструменти Skins та Linked mesh https://www.4enjoy.com/uk/articles/kastomizacziya-personazhiv-v-spine-yak-vona-praczyuye-instrumenty-skins-ta-linked-mesh/ Wed, 11 Jan 2023 11:31:29 +0000 https://www.4enjoy.com/?p=1343 Насправді, програм для анімації 2D персонажів існує досить багато, кожна з них має свої особливості і відмінності. Проте коли ми розглядаємо ситуацію з розрізу можливості кастомізації в грі, дуже влучним вибором є Spine. Він дозволяє не лише використовувати один скелет для різних видозмін персонажу, а й має суттєво простіший у використанні інтерфейс, на відміну від існуючих аналогів.

Запис Кастомізація персонажів в Spine. Як вона працює? Інструменти Skins та Linked mesh спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
В одній з попередніх статей ми приділили суттєву увагу перевагам кастомізаційних технік в іграх. Пояснили чому це змушує гравців привʼязатися до гри та відчути себе справжнім творцем цікавої історії перевтілення. Саме час зазирнути туди, де відбувається магічний процес налаштування кастомізаційних технік і анімування персонажів- у майстерню аніматора.

Насправді, програм для анімації 2D персонажів існує досить багато, кожна з них має свої особливості і відмінності. Проте коли ми розглядаємо ситуацію з розрізу можливості кастомізації в грі, дуже влучним вибором є Spine. Він дозволяє не лише використовувати один скелет для різних видозмін персонажу, а й має суттєво простіший у використанні інтерфейс, на відміну від існуючих аналогів. Така функція налаштування різних видозмін персонажу називається інструментом Skins.

Сутність інструменту Skins

Полягає в тому, щоб використовувати один скелет і анімації для різних персонажів з різними пропорціями тіла, або ж для одного персонажу з різними сетами одягу, зачісок, взуття і т.д. Кожен скін може мати свої унікальні зображення, кістки та констрейнти. Ідентичні за формою та розміром скіни, які відрізняються лише кольором, можуть мати одну й ту саму сітку (linked mesh), що дає змогу не приділяти увагу кожному скіну окремо, замість цього, зазвичай, налаштовується один, а інші автоматично переймають усі його налаштування.

Інструмент linked mesh

Точно заслуговує на те, аби розглянути його окремо. Він надзвичайно важливий, бо насправді економить купу часу. Для початку, нагадаємо, що поняття mesh у комп’ютерній графіці- це сукупність граней або вершин, які визначають форму певного обʼєкту. Варто зазначити, що linked mesh допомагає використовувати один й той самий mesh для однакових зображень, що ідентичні за формою, натомість відрізняються лише кольором, наявністю додаткових елементів.

Для детального розгляду використаємо дві однакові за формою зачіски і створимо для них два різні скіни.
Тепер створимо для першого скіну зачіски меш. Не забувайте, що меш повинен бути продуманий заздалегідь. Уникайте занадто великої кількості точок, натомість зони, де наявний згин намагайтеся деталізувати трохи більше, це знадобиться в процесі анімації. При створенні мешу продумайте як саме ви хочете задіювати данне зображення, яким чином плануєте його анімувати. Наприклад, якщо це задня частина волосся, яка слугує лише «підкладкою» і її ледве видно за плечима та одягом, не має сенсу робити надто деталізований меш. Меш цій частині необхідний, аби в подальшому прив’язати його до кісток. Наприклад, зазвичай при створенні псевдо 3D задню частину зачіски, як і всі інші її частини, теж прив’язують до кісток, аби розворот обличчя був натуральний і виглядав реалістично. Тобто тут необхідно заздалегідь продумувати доцільність тих чи інших точок в меші. Інакше занадто велика кількість точок у Spine проекті може займати велику кількість місця в грі, тим самим перенавантажуючи її. Тож, після створення мешу, нам варто прив’язати його до кісток, далі перевірити weights і впевнитися що нас дійсно влаштовує вплив кісток на певні точки мешу. Підкорегувати якщо це необхідно та розпочати створення дива. Тепер настав час створити linked mesh і існують два способи, які різняться один від одного. Кожен аніматор повинен обрати той, який підходить йому найбільше.

Два способи створити linked mesh

1.Клікаємо на меш, який хочемо продублювати. Знизу обираємо “Сreate- linked mesh”. В ієрархії бачимо, що створився дублікат. Він вже автоматично прив’язаний до того самого слоту в ієрархії, як і його батьківський mesh. Натискаємо на той скін, ДЛЯ якого нам потрібен цей продубльований меш і перетягуємо його на skin placeholder- зі значком помаранчевих плечиків. Таким чином, ці скіни мають однакові сітки. Тепер залишається лише змінити зображення в потрібному скіні. Аби це зробити швидко і без зайвих заморочок- вказуємо в аттачменті шлях де знаходиться наше зображення і його назву, розділяючи їх слешем “/”. Обрали і готово! Другий скін перейняв сітку попереднього, запам’ятав вплив кісток і поводитиме себе а анімації аналогічно батьківському скіну.

2. Обираємо цілий скін зачіски, дублюємо його, при дубляжі обовʼязково ставимо галочку на “Linked meshes”, даємо новому скіну свою унікальну назву. В ієрархії так само, як і в попередньому способі, змінюємо імʼя аттачментів на ті, які необхідні. На прикладі, який розглядаємо в даній статті- дублюємо скін з білявою зачіскою, називаємо новий продубльований скін, наприклад, hair-red, замість аттачментів білявого волосся, вписуємо назву аттачментів рудого волосся. І вуаля! Linked mesh примінений. Проте, якщо ви не поставите галочку на Linked meshes- новий скін не унаслідує його. Тож будьте уважні.

Обидва способи дуже швидкі в реалізації, проте кожен аніматор використовує свій, однак вони обидва працюють на відмінно. Не варто забувати й про те, що ми можемо привʼязати кістки до скінів, які належать лише їм. Цей інструмент називається Add to Skin. На зображенні продемонстровано як саме це виглядає після реалізації. Виділяємо кістки, що хочемо привʼязати до певного скіна і натискаємо Add to Skin. Це суттєво допомагає у процесі анімації. Анімуючи певну зачіску ви бачитимете лише ті кістки, до яких вона привʼязана, натомість ви зможете не заплутатися у великій кількості кісток. Для більш комфортного процесу анімації, кістки можна перефарбувати в будь-які кольори.

Ось ми і розглянули такі цікаві інструменти як Skins і Linked Mesh, а також швидкі лайфхаки роботи з ними. Тепер ці знання ви можете використовувати аби кастомізувати будь-якого персонажа та дати гравцеві можливість відчути себе справжім фешн-стилістом. Використовуйте лайфхаки і любіть анімацію!

 

автор Кодацька Марія

Запис Кастомізація персонажів в Spine. Як вона працює? Інструменти Skins та Linked mesh спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
Photoshop to Spine. Все про експорт, та навіть більше https://www.4enjoy.com/uk/%d0%b1%d0%b5%d0%b7-%d0%ba%d0%b0%d1%82%d0%b5%d0%b3%d0%be%d1%80%d1%96%d1%97/photoshop-to-spine-vse-pro-eksport-ta-navit-bilshe/ Mon, 19 Dec 2022 08:36:25 +0000 https://www.4enjoy.com/?p=1329 Spine. Цю назву чув, мабуть, кожен другий, чия діяльність повʼязана з ігровою індустрією. Це одна з найпопулярніших програм в світі 2D анімації. Вона має безліч цікавих інструментів, за допомогою яких можна реалізовувати дуже багато неймовірних ідей.

Запис Photoshop to Spine. Все про експорт, та навіть більше спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
Spine. Цю назву чув, мабуть, кожен другий, чия діяльність повʼязана з ігровою індустрією. Це одна з найпопулярніших програм в світі 2D анімації. Вона має безліч цікавих інструментів, за допомогою яких можна реалізовувати дуже багато неймовірних ідей. Інструменти Spine ми ще обовʼязково розглянемо детальніше, бо вони дійсно варті уваги. А перед тим варто ретельно дослідити підготовку персонажу для імпорту в Spine з Photoshop, бо саме тут, знаючи деякі деталі, аніматор може зекономити купу часу своєї роботи. А як зекономити цей час і вберегти нервові клітини – розглянемо у цій статті.

   Підготовка файлу до анімації,


Здавалося б, найлегший процес у роботі аніматора. Так, він дійсно достатньо неважкий, враховуючи те, що розробники постійно намагаються полегшити роботу аніматорам, створюючи різноманітні скрипти, які допомагають зробити експорт лише одним кліком. Розпочати варто з того, що існує скрипт Photoshop to Spine, який суттєво полегшує експорт з Photoshop. Завдяки ньому не доводиться зберігати кожне нарізане зображення окремо й витрачати час на створення композиції у Spine. Він може допомогти імпортувати вже існуючий зібраний скелет персонажу, запамʼятовуючи положення кожного спрайта.
 Але перед тим, як детально ознайомитися з перевагами скрипта, важливо буде враховувати деякі деталі. Під час підготовки файлу до анімації зверніть увагу на шари, а саме- чи не мають вони зайвих пікселів, які ви могли зробити випадково при промальовці. Це дуже легко перевірити кліком сommand+t на Mac/ctrl+t на Windows. Photoshop завдяки цій команді виділить робочу область даного шару і ви зможете побачити та прибрати зайві пікселі.

Відсутність зайвих пікселів


Насправді це дуже важливо. Звичайно ж, їх можна прибрати у Spine інструментом mesh, простими словами- обрізати, аби вони не заважали при анімації. Проте, це не ідеальний сценарій. Такі спрайти все одно займатимуть більше місця, а якщо їх буде забагато, відповідно- збільшиться й розмір файлів експорту, бо атлас стане занадто великим. Тож ми навпаки маємо заощаджувати місце Spine export файлів, аби не перенавантажувати гру. Також перед здійсненням експорту варто уважно продивитися на шари, які плануєте експортувати. Уникнути однакових назв шарів, адже скрипт надалі потребуватиме надати кожному з них унікальне імʼя. Обовʼязково звернути увагу на додаткові налаштування шарів та відсічні маски. Якщо такі наявні- прибрати, бо для повноцінного і успішного експорту шари повинні бути дефолтними. Окрім цього, аби не розчаруватися у суттєвій різниці кольорів після експорту, варто використовувати режим RGB.

Уважно розглянемо які саме можливості пропонує нам скрипт. 

Ignore hidden layers. Якщо стоїть галочка, то шари, які є прихованими, скрипт проігнорує і не експортуватиме. Це надзвичайно комфортно якщо ви не хочете видаляти певні слої у своєму psd файлі, проте не бачите необхідним використовувати їх у Spine

Write Spine JSON. Це, мабуть, найцікавіше. Скрипт створить json файл із вже зібраним скелетоном, який з легкістю імпортується у Spine. Ієрархія зображень скелетона буде ідентична тому, як ви налаштували її у Photoshop. Таким чином вам не треба витрачати час і зусилля на створення необхідної композиції для анімації окремо, а тим паче налаштовувати коректний draw order. Все, що необхідно-клікнути Import Data і обрати потрібний json. 

Ignore background layer. Ця функція ігнорує фоновий шар у вашому psd файлі. Зазвичай, його використовують у фотошопі для комфортної промальовки, але фактично в анімації він не завжди потрібний, тож функція достатньо корисна.

Write template image. Скрипт створить додаткове зображення-рамку з усіма увімкненими шарами, яке зазвичай використовують для простішого позиціонування у Spine. Це буде корисно якщо ви не хочете створювати json та плануєте розмістити усі зображення вручну, рамочне зображення в такому випадку слугуватиме як референс

Trim whitespace.Скрипт автоматично відріже прозорі пікселі навколо кожного зображення. Якщо функція не активна- кожен шар матиме розмір полотна.

Scale. Регулює масштаб шарів перед експортом. Корисно коли масштаб зображень у psd файлі занадто великий для використання у Spine і ви хочете його врегулювати.Таким чином, під час підготовки psd файлу до анімації, вам фактично не треба занадто перейматися щодо розміру вашого psd файлу. Ви можете використовувати той, який вам потрібен.Якщо на виході, з якоїсь причини, ваш psd виявиться занадто великим, не треба його додатково коригувати задля експорту. Можна просто використати функцію scale.

Padding. Регулює кількість пустих пікселів навколо спрайтів. Їх можна штучно додавати або навпаки зменшувати. Корисно, коли хочете додати або зменшити пустий простір навколо спрайтів, аби вам було їх легше анімувати.

Output Paths. Шляхи, де скрипт створить папку з зображеннями і json файл, якщо він необхідний.

У висновку можна з упевненістю заявити, що, знаючи усі вищеперераховані деталі експорту, вам буде набагато простіше виконувати цей процес, тож відповідно ви зможете приділити набагато більше уваги самому процесу анімації. А цей момент не може не втішати. Тож, полегшуйте свій робочий процес, шукайте лайфхаки і любіть анімацію!

 

автор Кодацька Марія

Запис Photoshop to Spine. Все про експорт, та навіть більше спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
Корисні підказки для тих, хто починає розробку гри з нуля https://www.4enjoy.com/uk/articles/korysni-pidkazky-dlya-tyh-hto-pochynaye-rozrobku-gry-z-nulya/ Wed, 30 Nov 2022 12:20:00 +0000 https://www.4enjoy.com/?p=1229 Із самого виникнення ігрова індустрія швидко знаходила своїх прихильників, крізь роки продовжуючи розвиватись з неймовірною швидкістю разом із розвитком технологій.
Створення хорошої гри - це дуже довгий і виснажливий процес із сотнями ітерацій правок, змін і перероблень.
Саме тому ми зібрали кілька корисних підказок, аби зробити цей процес трішечки простішим для початківців.

Запис Корисні підказки для тих, хто починає розробку гри з нуля спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
Із самого виникнення ігрова індустрія швидко знаходила своїх прихильників, крізь роки продовжуючи розвиватись з неймовірною швидкістю разом із розвитком технологій. Як відомо, наразі вона по всьому світу має прибуток більший, аніж усі інші індустрії розваг разом взяті!
І цілком зрозуміло, що, знаючи про такі тенденції, напевне, більшість із тих, хто має хоч якесь відношення до сфери ІТ хоча б раз в житті ловив себе на думці, аби “створити зараз якусь іграшку, запустити її чи продати й отримати величезні прибутки“.
Не будемо сперечатись, можливо все ж були у світі такі випадки, коли хтось, витративши кілька днів часу, отримував на виході чудовий матеріал, який відразу ж зайшов гравцям, але в більшості випадків не все так легко і радісно як здається. Створення хорошої гри – це дуже довгий і виснажливий процес із сотнями ітерацій правок, змін і перероблень.
Саме тому ми зібрали кілька корисних підказок, аби зробити цей процес трішечки простішим для початківців.

Визначення цілей

На самому початку своєї роботи необхідно сісти (стати, лягти) і гарно подумати, для чого взагалі створюється гра. Які цілі переслідуються? Довести собі, що “я можу“? Похвалитись друзям і знайомим, що “я можу“? Закинути в якийсь магазин додатків, щоб вона висіла там кілька років із десятком звантажень? Можливо, все ж цілі дещо вищі, у створенні продукту, який реально “зайде” гравцям і отримає реальні прибутки?
Якщо для перших варіантів можна сильно не заморочуватись і крутити що завгодно і як завгодно, то для останнього треба прикласти набагато більше зусиль у плануванні та аналізі.

Аналіз власних сил

Потрібно чітко розуміти, що процес створення гри – це дуже багато витрачених людино-годин. Звісно, завжди на самому початку розробки будуються наполеонівські плани створити щось неймовірно круте, що переплюне усі культові ігри разом узяті. Але дуже швидко за цим приходить відчай, адже варто пам’ятати, що ті самі культові ігри по типу Відьмака, GTA і так далі зазвичай розробляються дуже великою командою з більш ніж 50 людей. Навіть простіші казуальні ігри, щось в жанрі три-в-ряд – це величезна кількість витраченого часу на розробку.
Саме тому надзвичайно важливо тверезо оцінити свої можливості та можливості команди, якщо вона є. Інакше проєкт закриється, толком і не розпочавшись.

Аналіз ринку

Якщо розробка є більш серйозною, націленою на випуск трендової гри, що буде приносити реальний прибуток, дуже важливо зробити дослідження ринку, перш ніж почати щось, власне, розробляти. Базуючись на аналізі власних сил, необхідно визначитись із жанром, в якому буде створюватись гра, і дослідити уже існуючі проєкти в цьому жанрі.
Пройтися по усім важливим топам, перевірити, яка саме механіка є найбільш популярною, яка тематика найбільше подобається гравцям. Варто пограти в найпопулярніші ігри та спробувати проаналізувати, зрозуміти, чим саме вони так подобаються, що є причиною їх успіху, які є плюси й мінуси.
Топи можна дивитись, наприклад, на SensorTower.

І вже на базі отриманого аналізу вирішувати, якою буде власна гра.

Детальний план і MVP

Після визначення основного напряму гри необхідно створити детальний план. Чітко продумати, що і як буде відбуватися, в ідеалі розписати усі основні задачі, які ставляться перед грою.
Для початку варто розрахувати, що буде входити у MVP (Minimum viable product) мінімально життєздатний продукт – мінімальний набір основних механік гри, без якого вона просто не зможе працювати – і зосередитись саме на цих задачах. Усе інше, не настільки важливе, краще залишити на потім.

Звісно, в процесі план може змінюватись, щось додасться, щось відкинеться, але чітко розписані задачі та процеси дуже полегшують розробку, наочніше показують загальну кількість роботи.

Тестування

Надзвичайно важлива частина будь-якої розробки – це тестування. Зазвичай алгоритм «зробити – протестувати – проаналізувати результати – переробити» повторюється декілька разів, а процес тестування може займати по декілька місяців.
Потрібно розуміти та готувати себе до того, що з першого разу зробити щось ідеально не вийде. Що будуть мільйони виправлень, змін, якихось дивних багів і ідей як зробити усе краще, які необхідно буде вносити – і це абсолютно нормальний робочий процес.
І, найважливіше, завжди потрібно розуміти, що усі вищевказані пункти не означають, що на виході вийде отримати ідеальну гру, яка миттєво займе усі топи й принесе неймовірні прибутки.
Завжди є імовірність, що, попри усі старання і виправлення, гра так і не отримає бажаного результату, так і не матиме хороших показників. Це теж нормальний, хоч і не надто приємний, робочий процес. В такому випадку дуже важливо не падати духом і не опускати руки, важливо сприйняти це не як провал, а як досвід. Проаналізувати усі зроблені помилки, придумати щось інше і з новими силами знову кинутися в бій.

 

автор Євгенія Андрухіна

Запис Корисні підказки для тих, хто починає розробку гри з нуля спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
5 Секретів гри в піджанрі Мердж https://www.4enjoy.com/uk/articles/5-sekretiv-gry-v-pidzhanri-merdzh/ Tue, 08 Nov 2022 17:37:57 +0000 https://www.4enjoy.com/?p=1207 Ігри злиття з 2017 року тримається на верхніх щаблях рейтингів ТОП 5 казуальних поджанрів. Ідея ігор зі злиттям дозволяє гравцям поєднувати схожі елементи разом, щоб створити новий предмет. Простота ігромеханіки дозволяє створювати унікальні ігри, змінюючи тематику. Команда 4Enjoy пропонує кілька порад, щоб створювати цікаві ігри з механікою злиття. Вивчіть основи Поджанр ігор злиття входить до […]

Запис 5 Секретів гри в піджанрі Мердж спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
Ігри злиття з 2017 року тримається на верхніх щаблях рейтингів ТОП 5 казуальних поджанрів. Ідея ігор зі злиттям дозволяє гравцям поєднувати схожі елементи разом, щоб створити новий предмет. Простота ігромеханіки дозволяє створювати унікальні ігри, змінюючи тематику. Команда 4Enjoy пропонує кілька порад, щоб створювати цікаві ігри з механікою злиття.

Вивчіть основи

Поджанр ігор злиття входить до типів головоломок, які пропонують найголовніші ігрові механіки. Ідея полягає в тому, що ви перетягуєте схожі елементи, щоб створити інший предмет вищого рівня. Базова концепція у тому, що предмети вищого рівня мають велику цінність. Враховуючи кількість злиття, які потрібні для їх отримання. Злиття простий, але ефективний метод викликати почуття азарту.

Обов’язковою умовою ігор злиття мають бути:

  • обмежений простір на дошці
  • різні типи елементів, які не можна об’єднати разом
  • поступове відкриття дощок
  • таски з різними типами завдань
  • генератори розводять 2 основні лінійки предметів

При плануванні мета гри слід одразу визначити, який ресурс витрачається на здійснення дій. Найкращим способом буде витрачати енергію.

Як це працює? Наприклад, у вас є межа енергії 100 для гри на дошці злиття головоломок. Він поповнюється кожні 90 секунд. Злиття предметів не споживає енергію, але натискання на предмети постачання коштує 1 енергію. На повне відновлення спустошеного энерджи бар можна закласти 15 хвилин. Навколо такої схеми легко вирощувати додаткову активність, яку можна монетизувати.

Послідовне виконання завдань

Щоб ігровий процес не викликав почуття монотонності слід створювати обмеження різних типів.

Об’єкти для обмежень:

  • простір на дошці
  • кількість енергії
  • кількість предметів для виконання завдань
  • кількість генераторів

Використовуючи ці обмеження ви створюєте умови, в яких гравець вибиратиме різні стратегії для досягнення поставленої мети. Загальна стратегія полягає в тому, щоб вибрати місію, яку найлегше виконати. Варто також чергувати складність завдань. Якщо в кожній місії потрібен лише один предмет, це буде дуже просто. Завдання повинні кидати виклик стратегії та організаторським здібностям гравця.

Вільний простір на дошці

Зі зростанням рівня гравцеві потрібно створювати умови, в яких йому доведеться заощаджувати простір на дошці. Це підштовхує гравця використовувати різні покращення та здійснювати внутрішньоігрові покупки за кристали, монети чи долари.

У Makeover Merge гравець швидко звикає до думки, що найцінніший ресурс – це вільний простір. Гравець прагне мати більше вільного місця для роботи.

Щоб підвищити інтерес до розчищення простору Makeover Merge використовуються заблоковані предмети, які потрібно подолати. Отримані від злиття предмети необхідні виконання завдань. Ця логіка видно навіть недосвідченому гравцю, що наповнює змістом монотонну роботу у грі та мотивує прагнути пройти гру до кінця.

Додаткове сховище

Додаткове сховище — це повноцінна додаткова дошка для зберігання предметів, які можуть бути використані для подальшого злиття. Ігрова механіка сховища побудована на тому, що більша частина його буде заблокована при отриманні до неї доступу. Поступове розблокування осередків створює додаткове завдання, викликає відчуття зростання прогресу.

Додаткове сховище може бути джерелом монетизації. Наприклад, у грі Riversayd Merge та Makeover Merge під час спеціального івента можна відкрити до 5 слотів при витраті ресурсу.

 Безкоштовні бонуси та реклама

Щоденні та додаткові нагороди створюють потужну мотивацію до виконання завдань у грі. Вони прискорюють прогрес, що допомагає позбавитися відчуття монотонної роботи. Система бонусів і додаткових ресурсів, що отримуються за перегляд реклами спонукає гравця витрачати більше.

Наприклад, у вас є максимум 100 енергії, і вона поповнюється кожні 90 секунд. Ви можете легко витратити все, особливо, якщо дуже активно граєте. Гра надає можливість отримати додаткову енергію як нагороду.

Джерела додаткових ресурсів:

  • проходити спеціальні завдання
  • перегляд реклами
  • грати в Колесо Фартуни або аналогічні івенти
  • отримати нагороду за каздоденний вхід у гру

Будь-яка можливість отримати ще трохи енергії чи додаткових життів підштовхує гравця до дії. Отримуючи заохочення, він прагне грати більше. Невеликі подарунки позитивно впливають на ретеншен та показники залучення.

Запис 5 Секретів гри в піджанрі Мердж спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
Чому треба робити персоналізацію персонажів? https://www.4enjoy.com/uk/articles/chomu-treba-robyty-personalizacziyu-personazhiv/ Tue, 25 Oct 2022 16:19:32 +0000 https://www.4enjoy.com/?p=1186 Костомізаційні техніки дозволяють гравцю проявити фантазію та відчути себе частиною внутрішнього світу гри. Додаючи такі інструменти до проекту, розробник підвищує залучення та утримання цільової аудиторії. Костомізація — це можливість проявити власну креативність та відчути задоволення від процесу гри. 

Запис Чому треба робити персоналізацію персонажів? спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
Костомізаційні техніки дозволяють гравцю проявити фантазію та відчути себе частиною внутрішнього світу гри. Додаючи такі інструменти до проекту, розробник підвищує залучення та утримання цільової аудиторії. Костомізація — це можливість проявити власну креативність та відчути задоволення від процесу гри.

Функції налаштування персонажа

Вводячи налаштування зовнішності персонажа ви даєте гравцю відчути себе стилістом, що вирішує певні питання. Для користувача це можливість спробувати різні образи, які можливо він хотів би приміряти на себе. Деякі костомізаційні техніки настільки чудові, що ви практично можна перенести себе в гру!

Саме через це набули популярності ігри з тегом Makeover чи Fashion. Вони відкривають перед гравцем світ високої моди та стилю. Костомізація надає нового сенсу виконанню основних активностей гри. Бо гравець отримує додаткові цілі, які йому цікаво досягати.
Розглянемо по порядку різні налаштування персонажа, які підвищують залучення гравця.

Неймінг

Дуже проста та корисна функція. Коли гравець сам може дати імʼя об’єкту, дистанція між ним та грою скорочується. Гравець може давати імʼя як головному персонажу. Але якщо в грі прописані конкретні образи, достатньо дозволити дати імʼя тваринці-маскоту. Прикладом такого не ймінга є фіча, що дозволяє назвати кота та собаку в грі Merge Villa.

Зовнішність персонажа

Ціла низка ігор побудована навколо тематики зміни іміджу головного героя. Особливою популярністю користуються проекти, що показують світ високої моди. Прикладом такої гри є Makeover Merge та Fashion Link.

Внутрішній наратив цих продуктів спрямований на тематику перевтілення. Можливість долучитися до команди, що створює справжнє шоу є потужним стимулом грати та повертатися знову і знову.

Перевтілення зовнішності персонажа для гравця не просто зміна кольорів та зачіски. Це історія успіху, яка відбулася завдяки його зусиллям. Саме тому важливо створити цікаву історію, яка буде чіпляти та вести за собою.

В  Fashion іграх можна змінювати:

  • колір шкіри та очей
  • колір волосся та зачіску;
  • мейкап;
  • одяг та аксесуари.

Поступова зміна деталей зовнішності героя активує бажання довести справу до кінця. Оскільки в грі це робити приємно та весело, кинути процесс стає дедалі важче. Чим більше творчості може проявити гравець, тим сильніше його будет тримати внутрішня атмосфера.

Перевагою костомізаційних механік зовнішності є те, що маючи постійну кількість персонажів до гри можна додавати безліч варіантів одягу, зачісок та аксесуарів. Івент Emily’s Life в грі Makeover Merge дозволяє грати за першого персонажа в сеттінгу круїзу. Ідея зібрати додатковий комплект одягу та побачити в ньому улюбленого персонажа викликає додатковий інтерес і значно підвищує залучення гравця.

В країнах Західної Європи, Америки та Азії користуються популярністю свята Пасхи, Гелоуїну, Різдва, Китайського Нового Року, Дня Подяки та багатьох інших. Кожна подія дає можливість створити нову цікаву колекцію, яка додасть різноманітності грі. Такі івенти дають можливість оптимізувати зусилля у створенні нового контенту та викликати зацікавленість цільової аудиторії.

Спеціальні режими мета гри

Якщо не змінювати темп гри, це може викликати втому від процесу. Внести інтригу допоможуть костомізація персонажа з обмеженням часу. Це окремі івенти, що тривають від 3 днів до тижня. За цей проміжок часу гравець вимушений швидко виконувати ігрові завдання, щоб зібрати преміальний комплект.

Саме така ідея використовується в івенті Emilys Life, що занурює гравця в атмосферу відпочинку на круїзному лайнері. Пришвидшення темпу не викликає дискомфорту, бо повністю впорядкований сценарію ігрової події. Такий хід викликає відчуття азарту, бажання дійти до кінця та побачити улюбленого персонажа в новому комплекті.

Підводячи ітоги, костромізаційні техніки — це додаткові інструменти, що роблять гру цікавішою. Вони дозволяють повністю розкрити потенціал контенту та створити реальність, яка підвищить цікавість цільової аудиторії до проекту. Завдяки кастомізації розробник оптимізує зусилля на створення додаткових обʼєктів. Це пластична техніка, яка дозволяє створювати цікаві комбінації з іншими ігромеханіками та привабливо доносити їх до гравця.

 

автор Вацлав Єгер

Запис Чому треба робити персоналізацію персонажів? спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
Battle Pass — стійкий тренд мобільних ігор https://www.4enjoy.com/uk/articles/battle-pass-stijkyj-trend-mobilnyh-igor/ Tue, 11 Oct 2022 07:38:34 +0000 https://www.4enjoy.com/?p=1145 Battle Pass — це ефективна система, яка працює на утримання гравця. Азарт та почуття радості від перемоги підкріплює прагнення користувача повертатися в гру знову та знову. Механіка Battle Pass універсальна і дозволяє змінювати її під потреби програми. У Battle Pass гармонійно підтримує метрики монетизації, залучення та показника середньої довжини сесії.

Запис Battle Pass — стійкий тренд мобільних ігор спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
Battle Pass — це ефективна система, яка працює на утримання гравця. Азарт та почуття радості від перемоги підкріплює прагнення користувача повертатися в гру знову та знову. Механіка Battle Pass універсальна і дозволяє змінювати її під потреби програми. У Battle Pass гармонійно підтримує метрики монетизації, залучення та показника середньої довжини сесії.

Переваги Battle Pass

Якщо коротко описати Battle Pass — це фіча чинна обмежений період часу з невеликою вартістю участі для гравця, що платить. Для гравця це можливість урізноманітнити ігровий процес та отримати додаткові призи. Простота механіки є основою успіху Battle Pass.

Приклади нагород Battle Pass:

  • предмети
  • скіни
  • внутрішньоігрова валюта (наприклад, монети)
  • підвищення досвіду
  • скрині
  • нові персонажі
  • нові рівні та ін.

Участь у Battle Pass дає гравцеві відчуття швидкого зростання та легкої нагороди. Додатково підключається моральне заохочення завдяки візуалізації шкали прогресу. Користувач хоче пройти весь Battle Pass щоб отримати головний приз та відчути задоволення від успішної закінченої роботи.

Баланс Battle Pass

Щоб Battle Pass працював призи повинні бути цінними, а складністю проходження рости рівномірно від найпростіших завдань до складних. При цьому важливо дотриматися балансу, щоб одержувані нагороди не дали гравцеві надто велику перевагу в грі.
Як інструмент монетизації Battle Pass забезпечує високу конверсію. Але його потенціал ARPPU обмежений. Більшість доходу надходить від попередньої купівлі.

На стратегії додаткових продажів впливає:

  • забезпечення регулярних покупок
  • збільшення кількості проданих перепусток
  • альтернативні вищі попередні ціни

Якщо у грі низька глибина витрат або низький тиск на прогрес Бойові Перепустки перебивають інші покупки. Це пов’язано з тим, що гравець отримує достатньо ігрових ресурсів за відносно невисоку ціну і втрачає мотивацію витрачати гроші на інші пропозиції. Щоб уникнути збитків, варто відстежувати загальний дохід та інвентар гравців, а також ARPPU профілів з високими витратами.

Вплив сеттінгу на механіку Battle Pass

Якщо порівняти Battle Pass в різних мобільних іграх принцип дії буде однаковий. Як же тоді використовувати те, що не має виразної оригінальності? Відповідь — тісний звʼязок з сеттингом гри. Якщо кожний елемент Battle Pass буде адаптований під тематику гри відчуття вторинності не виникає.

Яскравий приклад Makeover Merge, в якому Battle Pass побудован навколо б’юті тематики. За основною думкою користувач грає за номінантів, що отримують перевтілення завдяки участі в шоу. Завдяки участі в івенті, гравець отримує додаткові ресурси та преміальний одяг. Саме неможливість отримати деякі речі поза участю в Battle Pass робить це випробування унікальним.

Преміальні речі — це потужна стимул для гравця перейти до покупки. В Makeover Merge щоб отримати ці речі треба зробити одноразовий платіж. Окрім речей Золота гілка дає більше ресурсів та проміжних виногород. Оскільки обидві гілки знаходяться поруч, користувач може порівняти вигоди від цього придбання. Це потужний інструмент спонукати гравця що не платить почати витрачати гроші, а платника дати змогу підвищити розмір чеку.

Саме отримання унікальних речей що залишаються в грі пісня закінчення Battle Pass є останнім стимулом для гравця. Одягаючи номінанта в речі, які не можна зустріти в грі гравець досягає естетичного задоволення. Це додаток до кастомізації, яка дозволяє користувачу проявити свою творчість. Що в свою чергу є потужним стимулом продовжувати активність та докладати зусиль до отримання перемоги у наступному Battle Pass.

Механіка Battle Pass додає ще більше стимулу до ігрової активності. Вона заохочує неплатників переходити до витрат через свою привабливу природу покупки. Простота принципу дії Battle Pass дозволяє реалізовувати її в будь-якому сетінгу. Присутність фічі в грі підвищує показники утримання, монетизації та залучення за умов дотримання балансу.

автор Вацлав Єгер

Запис Battle Pass — стійкий тренд мобільних ігор спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
Казуальний стиль https://www.4enjoy.com/uk/articles/kazualnyj-styl/ Wed, 28 Sep 2022 07:25:01 +0000 https://www.4enjoy.com/?p=1088 З розвитком казуальних ігор утворилось поняття казуального стилю. Безліч курсів пропонують програми по його вивченню, а працедавці вимагають його розуміння при прийнятті на роботу. В цій статті розберемо що ж таке казуальний стиль і як з ним працювати.

Запис Казуальний стиль спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
З розвитком казуальних ігор утворилось поняття казуального стилю. Безліч курсів пропонують програми по його вивченню, а працедавці вимагають його розуміння при прийнятті на роботу. В цій статті розберемо що ж таке казуальний стиль і як з ним працювати.

Казуальні ігри розраховані на короткі сесії, їх легко освоїти завдяки простій механіці та легкому геймплею. Графіка створена для такого типу ігор характеризується простим дизайном, але з яскравими впізнаваними тематичними об’єктами. Здебільшого це стилізовані об’єкти та персонажі, яких ми звикли називати мультяшними. Їхня особливість втому, що вони легко сприймаються та запам’ятовуються.

При розробці казуальних ігор враховуються смаки широкої аудиторії, щоб створити продукт який підійде більшості користувачів. Відповідно, в роботі з формою та кольором потрібно витримувати баланс, максимально дотримуючись статевої та вікової нейтральності, але при цьому зберігати унікальну стилістику гри яка вирізнятиме її серед інших.

Працюючи в казуальній стилістиці потрібно зважати на такі характеристики:

Форма

Казуальний стиль направлений на спрощення та легке зчитування. Таким чином дуже важливо спрощувати й стилізувати об’єкти так, щоб не вдивляючись в предмет ми могли зрозуміти що це. Наприклад якщо подивитись на такий простий предмет як скриня в реальності, здалеку вона виглядатиме як блок з прямими лініями, ледь читатимуться товщини деталей і тільки придивившись ми зрозуміємо що то саме скриня і з якого матеріалу вона зроблена. Створюючи такий предмет в казуальному стилі, елементи що роблять його впізнаваним гіперболізуються так, щоб неозброєним оком предмет зчитувався навіть в силуетній формі.

Колір

В казуальній графіці в основному використовуються яскраві насичені кольори. Дуже рідко можна зустріти використання чорного та пастельних відтінків, адже головне завдання зображення в казуальному стилі – привернути увагу і запам’ятатися. Так само як і форма, кольори певним чином спрощуються та перебільшуються і не завжди відповідають дійсності. Наприклад листя у дерева або трава в реальності не будуть такими яскраво-зеленими як ми бачимо в грі, а золото в основному зображується жовтим, з яскравими бліками. Також дуже частим прийомом є використання холодних рефлексів на предметах, це додає атмосферності та робить зображення цікавішим.

Деталізація

Для підкреслення текстурності й форми предмета деталі збільшуються та потовщуються. Головне зробити об’єкт впізнаваним, тому дуже часто можна відмовитись від правдоподібної кількості деталей, або ж максимально спростити їх форму. Наприклад зобразити лише два-три гудзики у піджака героя, замість шести, або ж прибрати додаткові кнопки у камери, якщо вони не несуть в собі ніякого змісту. Так само у дерев’яних елементів тріщинки зображуватимуться в меншій кількості, але більш виражені, а такі тонкі матеріали як тканина чи папір зображуються значно товщими  з більш вираженими ворсинками.

Рендер

Для легкого сприйняття промальовка в основному м’яка. Відсутні контрастні переходи та різкі мазки пензля. Усе виглядає досить згладженим та певною мірою пластиліновим.

Звісно потрібно також враховувати що в кожній компанії й в кожній грі будуть свої особливості стилістики, щоб виділятись серед інших. В якійсь грі може використовуватись певний кут нахилу або обведення для предметів, десь приділятиметься більше уваги текстурам та товщині деталей. Казуальний стиль розвивається та змінюється. Незважаючи на свою візуальну простоту та певну шаблонність, він навчає розумінню форм та їх стилізації, як відмовлятися від зайвого, бачити загальну картинку та при цьому все одно залишати її впізнаваною, унікальною, а головне цікавою та привабливою для гравця.

автор Наталія Ісай

Запис Казуальний стиль спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
Соціальні фічі в мобільних іграх https://www.4enjoy.com/uk/articles/soczialni-fichi-v-mobilnyh-igrah/ Tue, 13 Sep 2022 09:55:22 +0000 https://www.4enjoy.com/?p=1041 Людям подобається відчувати себе частиною групи. Завдяки Friends of feature вони можуть розділити свої досягнення та отримати додаткове заохочення від вкладених зусиль. Для розробника найкраще в цьому те, що гравці приходять в вашу гру за нульовою вартістю.

Запис Соціальні фічі в мобільних іграх спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
Людям подобається відчувати себе частиною групи. Завдяки Friends of feature вони можуть розділити свої досягнення та отримати додаткове заохочення від вкладених зусиль. Для розробника найкраще в цьому те, що гравці приходять в вашу гру за нульовою вартістю.

 

Ефект соціальних фічей

Гравці обожнюють змагання, а Friends of feature допомагають створити відчуття суперництва. В цей список входять знайомі всім списки лідерів, порівняння результатів та запрошення друзів у гру. Соціальні фічі в мобільних іграх мотивують гравця залишатися активним. Особливо якщо використання цих фіч приносить їм винагороду.

Використання соціальних фічей дає змогу гравцю знайти своє комʼюніті однодумців. Можливість розділити з кимось радість від досягнень або позмагатися створюють позитивний імідж грі. Гравці запрошують інших гравців приєднатися до гри, діляться своїми досягненнями у соціальних мережах.

Зазвичай внутрішньоігрові спільноти складаються з гравців зі спільним поглядом на стиль гри. Що спрощує задачу збирання статистики додатка та дає більш чітку інформацію про покращення додатка.

Все це має позитивно позначитися на утриманні користувачів і доходах від гри.

Зрештою, соціальні функції мають вплив на підвищення конкурентоспроможність додатка.

ТОП соціальних фічей

Перейдемо до того, які Friends of feature вже довели свою корисність. Їх можна умовно поділити на дві великі групи:

  1. Соціальні елементи, що є частиною ігрового процесу. Наприклад, спільні завдання, PvP-геймплей, гільдії тощо.
  2. Соціальні переживання, що відбуваються поза основним ігровим процесом. До таких фіч відносяться вітальні для спілкування груп.

Розглянемо приклади Friends of feature, які найчастіше використовуються в мобільних іграх.

Відправка та запит про допомогу

Якщо гравець застряг у грі і йому не вистачає ресурсів він не завжди йде до магазину. Тут йому на поміч приходить можливість попросити допомоги у друзів. Зазвичай в іграх за такою схемою можна отримати:

  • Внутрішньоігрову валюту
  • Енергію або життя
  • Бойових юнітів
    Предмети чи персонажі

 

В наших іграх Riverside Merge та Merge Villa гравець часто відчуває брак енергії. Він може відправити запит до друзів та, отримавши допомогу, продовжити гру. Така фіча дозволяє зробити відправку допомоги частиною унікальної стратегії монетизації.

Таблиці лідерів (лідер борди)

Таблиці лідерів – це рейтингові системи, які ранжують гравців на основі їхніх ігрових досягнень. Вони підкріплюють між гравцями відчуття азарту та дають відчути гордість за свої досягнення.

В грі Riverside Merge ми використовуємо лідер борди в різних змаганнях: Train Tournament, Weekend Tournament тощо. Гравці наочно бачать результати своїх зусиль, що гарно впливає на метрику утримання.

Внутрішньоігровий чат

Внутрішньоігрові чати – це платформи, які дозволяють гравцям спілкуватися всередині гри за допомогою текстових повідомлень в реальному часі. Завдяки йому нові гравці мають можливість знайти товаришів чи розпитати корисну для себе інформацію. Хардкорні гравці можуть використовувати його, щоб ділитися стратегіями та координувати свої дії з іншими гравцями.

Зв’язок із соціальними мережами

Підключившись до соціальних мереж через Facebook, Google чи Apple, гравці можуть відстежувати прогрес своїх друзів, запрошувати друзів у гру, ділитися внутрішньоігровим контентом тощо. Це працює як додаткова безкоштовна реклама та приводить нових гравців, що бажають на власному досвіді відчути переваги гри.

Спільні режими

Гарним прикладом Friends of feature є можливість гравців спільно виконувати дії. Кооперативний режим може бути двох видів – змагальний та неконкурентний.

Змагання – це будь-які завдання та битви, в яких гравець братиме участь разом з друзями або випадковими гравцями проти іншої команди гравців. Наприклад, війни гільдій, матчі у реальному часі, та інші.

Неконкурентні режими складаються з місій чи завдань, які гравці виконують у складі команди. Наприклад, квести чи внутрішньоігрові завдання. Команда може складатися з друзів чс випадкових гравців.

 Режими PvP

Битви між гравцями — захопливий вид соціальної взаємодії що дуже гарно дається взнаки
на утриманні гравця. Залежно від типу гри PvP-матчі можуть бути синхронними чи асинхронними. Вони можуть відбуватися в режимі реального часу або по черзі. Результати взаємодій відображається у лидерборді.

Це далеко не весь список соціальних фічей, але однозначно найпопулярніші в казуальних іграх. Обʼєднання через соціальні однаково корисні гравцям та розробникам. Завдяки йому у грі формується комʼюніті, що віддано підтримують проєкт та сприяють його розповсюдженню.

автор Вацлав Єгер

 

Запис Соціальні фічі в мобільних іграх спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>
Тайли з Випробуваннями https://www.4enjoy.com/uk/articles/tile-trials/ Wed, 24 Aug 2022 07:33:11 +0000 https://www.4enjoy.com/?p=981 Всім привіт, від команди розробників Merge Villa!
Сьогодні ми розкажемо, як наша команда розробляла фічу під назвою: Тайли з Випробуваннями
Розкажемо які основні ідеї ми переслідували при розробці, та з якими проблемами довелось зіткнутись.
Якщо ви ще не встигли пограти в нашу фічу, то ось про що вона:
Тайли з Випробуваннями - це івент з певною кількістю завдань, які гравець може виконувати в процесі гри, та отримувати за це нагороду.

Запис Тайли з Випробуваннями спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>

Всім привіт, від команди розробників Merge Villa!

Сьогодні ми розкажемо, як наша команда розробляла фічу під назвою: Тайли з Випробуваннями
Розкажемо які основні ідеї ми переслідували при розробці, та з якими проблемами довелось зіткнутись.
Якщо ви ще не встигли пограти в нашу фічу, то ось про що вона:

Тайли з Випробуваннями – це івент з певною кількістю завдань, які гравець може виконувати в процесі гри, та отримувати за це нагороду.

Етап 1: «Челенджи – це круто!»

Перед нами стояла задача: Зробити так, щоб під час гри в гравця була можливість не лише виконувати основні завдання та просуватись по сюжету, а й отримати цікаві челенджи, за виконання різних активностей в грі.
Таким чином була сформована основна ідея майбутньої фічі:

Гравець грає в гру -> гравець користується різними аспектами гри -> гравець отримає нагороду за активне користування активностями-> гравець кожен раз отримає нові виклики

На цьому ж етапі почали з’являтись перші «грубі» макети майбутньої фічі.

За основу створення челенджей ми вирішили взяти різні активності, та поділити їх на:

1) Активності, які гравець робить інтуїтивно та постійно (наприклад мерджить предмети, або витрачає енергію)

2) Активності, які гравець виконує інколи, але без чіткої необхідності (наприклад витрачання coins/crystals, або юзання бустерів)

3) Активності, які гравець виконує лише якщо достатньо багато часу пограв в гру, та грає активно (Лопнути баблики з предметами, або придбати декор у своїй віллі)

Такий підхід дозволив нам набагто швидше зрозуміти, які саме челенджи ми хочемо бачити в фічі.

Етап 2: «Надто складні челенджи – це не круто»

Наступний етап: Зробити так, щоб гравець, незалежно від свого рівня чи досвіду в грі не відчував що челендж перетворюється в рутинний процес, та більше не приносить задоволення.

Для цього команда Геймдизайнерів почала процес поділення майбутніх завдань на категорії за складністю та кількістю.

Основна мета: не налякати гравця великою кількістю завдань на старті, та поступово збільшувати їх кількість. При цьому плавно підвищуючи складність челенджів.

За складністю челенджи були
поділені на:
1)Прості
2)Середні
3)Складні
4)Супер Складні

За кількістю челенджів які одночасно може виконувати гравець, ми поділили їх на 10 видів. Гравець на початку фічі буде отримувати від 4 до 6 завдань. Далі цей показник буде збільшуватись до 12 завдань одночасно.

Чим більше гравець буде закривати завдань, тим складніше вони будуть в майбутньому.
Було важливо дотримуватися балансу простих-середніх-складних челенджів, які гравець отримував одночасно.

Таким чином, методом кропіткої роботи та багатогодинних обговорень, було знайдено оптимальний баланс між складністю челенджів та їх кількістю.

Етап 3: «Зрозуміла фіча – цікава фіча»

Візуальна зрозумілість фічі – це ключова частина, до якої була
прикута особлива увага.

Тайли з завданням повинні мати місткий опис того, що саме гравець повинен зробити.

А щоб зробити фічу не такою візуально одноманітною, було вирішено кожен раз створювати з «тайлів» завдань різні фігури.

Ось так це виглядало на макетах, та фінально у грі:


Підсумок

Звісно ж до завершення фічі Тайли з Випробуваннями було зроблено ще дуже багато кроків, та навіть зараз робота не припиняється.
Наша команда працює над тим, щоб ця фіча, та багато інших давали саме той експіріенс для гравця, який він сподівається отримати.

З найкращими побажаннями, розробники Merge Villa!
До нових зустрічей!

 

Запис Тайли з Випробуваннями спершу з'явиться на 4Enjoy Мобільні Ігри.

]]>